Rabu, 07 November 2007

Mixed Reality

Mixed Reality adalah penggabungan dari dunia nyata dan dunia virtual untuk menciptakan suatu lingkungan baru di mana objek dapat eksis dan berinteraksi secara fisik dan digital pada waktu yang bersamaan. Jadi, ini adalah penggabungan dari dunia nyata/ realitas dengan dunia virtual. Proses ini merupakan proses penggabungan yang kompleks karena mengombinasikan model 3D, tracking, computer human interface, haptic feedback, simulasi, rendering and display techniques, dan mencampurkannya ke dalam dunia nyata.

Untuk melihat contoh mixed reality ini, anda dapat melihatnya di web berikut:
http://www.youtube.com/watch?v=CCcTRjxP-Fc
http://www.youtube.com/watch?v=kzGljuievpM

Teknologi mixed reality ini berkembang cukup pesat sekarang. Bahkan telah ada beberapa universitas yang membuat lab khusu untuk penyelidikan mixed reality ini. Teknologi ini membantu orang dalam hal-hal tertentu. Misalnya dalam bidang seni, bidang industri, bangunan, dalam pembelajaran agar lebih nampak nyata (contoh:di museum), transportasi, dan tentunya dalam bidang komunikasi. Bahkan kamera pun sekarang ikut menggunakan teknologi ini. Dengan teknologi ini, seseorang dapat merealisasikan imaginasinya ke dalam bentuk nyata.

Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality#_note-0
http://www.youtube.com
http://www.canon.com/technology/canon_tech/explanation/mixed_reality.html

Mobile Check in System

Teknologi terbaru ini memungkinkan seseorang untuk masuk ke suatu kawasan tertentu tanpa menggunakan kartu, tiket, atau sejenisnya. Melainkan kini telah ada teknologi menggunakan handphone sebagai alat untuk masuk atau check in. Seperti yang telah dilakukan beberapa perusahaan transportasi. Perusahaan ini menggunakan PDA atau telepon selular sebagai tiket masuknya. Jadi dengan mengikuti prosedur dari masing-masing perusahaan, seseorang kemudian akan dikirimkan semacam kode dalam bentuk 2 dimensi ke PDA atau telepon selular mereka yang kemudian dapat menjadi semacam tiket untuk mereka. Dengan adanya teknologi ini, memungkinkan juga para penumpang untuk melakukan check in sembari duduk atau melakukan aktifitas lainnya seperti duduk atau aktifitas lainnya. Penerapan teknologi ini sudah dilakukan di Jepang, Berlin, dan Kanada.


Sumber:
http://www.mobile.aircanada.com

Rabu, 31 Oktober 2007

Security Robot

SECURITY ROBOT

Security robot dikenal sebagai salah satu teknologi yang digunakan untuk memonitor keamanan rumah dan pengoperasian peralatan elektronik rumah. Perusahaan yang mengembangkan teknologi ini diantaranya adalah Fujitsu Laboratories Ltd.

Robot ini diperlengkapi dengan fungsi yang luas, termasuk telepon, kamera, remote control, timer dan peralatan lainnya. Dengan fitur yang tersedia, MARON-1 ( Nama robotnya )dapat digunakan untuk memonitor rumah atau kantor saat malam hari dan ketika kia bepergian ataupun mengecek orang yang kita pedulikan dan memonitornya ( orang tua dengan anaknya ).

MARON-1
Maron-1 terdiri dari drive mechanism, kamera yang dapat menghadap kea rah kiri, kanan, depan, dan belakang, remote yang telah diprogram untuk mengontrol semua peralatan elektronik , dan sebuah PHS communication card yang didisain secara special dengan software i-appli (*1) memungkinkan robot untuk dikontrol dengan Mobile phone.

Melalui remote pengoperasian yang dikontrol mobile phone, robot ini dapat mengambil gambar and mengirimkannya ke layar monile phone anda sehingga pemiliknya dapat mengecek situasi atau keadaan dirumahnya. Robot ini dapat mendeteksi apapun atau siapapun yang berada di dekatnya. Robot sekuriti juga dapat melakukan spesifik aksi pada waktu yang telah ditentukan. Misalnya, digunakan sebagi alarm atau timer, atau diprogram untuk mengambil gambar di sekitar rumah pada waktu tertentu.

Sumber:

http://www.machinebrain.com/articles/fujitsu/fujitsu01.html?id=936

Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem
haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi permainan (games) dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti keyboard dan mouse, atau melalui alat multimodal seperti, Polhemus boom arm, dan omnidirectional treadmill.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktek, sekarang ini sangat sulit untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan
kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Dampak
Ada beberapa dampak sosial akibat munculnya teknologi baru, seperti virtual reality. Mychilo S. Cline berargumen dalam bukunya bahwa virtual reality akan menyebabkan perubahan dalam kehidupan manusia dan segala aktivitasnya, seperti:
- virtual reality akan tergabung dalam kehidupan sehari-hari dan aktivitasnya serta akan dapat digunakan dalam berbagai cara.
- Teknik-teknik yang telah dikembangkan akan mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi interpersonal, dan pengetahuan manusia.
- Semakin banyak kita menghabiskan waktu di dunia virtual
, akan terjadi perpindahan perlahan-lahan ke dunia virtual tersebut, yang akan berdampak pada bidang ekonomi, budaya, dan pandangan global.
- Desain dari dunia virtual dapat mengembangkan hak asasi manusia yang paling mendasar ke dalam ruang virtual, untuk mempromosikan kebebasan manusia, keberadaannya, dan stabilitas sosial.
Istilah virtual reality dipakai pertama kali di awal tahun 1990-an pada game video dan komputer, terutama untuk permainan tembak-menembak dari sudut pandang orang pertama. VR ini memberikan realitas buatan yang membawa manusia pada area 3D buatan komputer. Sistem virtual reality ini menggunakan stereoscopic goggles (kaca mata) yang menyediakan gambar 3D dan perangkat elektronik lain berbasis sensor dipasang pada badan untuk memberikan efek seolah-olah pemain bisa memegang objek-objek yang tampak pada kaca mata 3D.
Yang menarik, VR tidak hanya untuk senang-senang saja. Manfaat yang paling terasa, virtual reality dapat dipakai untuk menciptakan ilusi dan imajinasi nyata seperti simulasi penerbangan untuk training pilot dan astronot. Meskipun simulasi ini sangat mahal, tapi kedekatannya dengan kenyataan memberi manfaat dan penghematan yang luar biasa dibanding harus latihan dengan kondisi sebenarnya.Yang juga menarik adalah game VR bisa dimainkan oleh anak yang sedang dirawat oleh dokter gigi. Agar tidak fokus pada rasa takutnya, si anak dilengkapi kacamata khusus dengan tayangan game dan memegang game controler untuk mengendalikannya.
Virtual reality punya varian lain yang disebut Spatially Immersive Displays. Prinsipnya pada sebuah ruang di semua sisinya dipasang layar flat lebar sehingga seluruh jangkauan pandang manusia di dalam ruang tersebut tertutupi oleh tampilan objek yang disimulasikan. Hasilnya, orang akan merasa benar-benar berhadapan dengan objek tersebut. Contohnya adalah simulasi untuk melakukan testing terhadap desain sebuah bangunan yang akan direalisasikan misalnya mal, stasiun kereta, hotel, dan lain-lain.
Perkembangan komputer dan perangkat lunaknya memungkinkan semua gambaran ‘nyata’ hadir di semua bidang kehidupan, mulai game, kedokteran, hingga bisnis. Misalnya untuk bagian marketing, teknologi VR memungkinkan marketer mempresentasikan produk langsung ke benak konsumen lebih nyata, sesuatu yang tidak mampu dilakukan media promosi konvensional. Contoh bagi industri wisata, dengan VR calon wisatawan bisa merasakan dahulu tur ’maya’ objek wisata yang hendak dikunjunginya.
Beberapa metode yang digunakan dalam pembuatan VR antara lain berbasis simulasi, gambar Avatar, projeksi gambar, desktop, dan True Immersive VR. Pada VR berbasis simulasi contohnya adalah simulasi berkendaraan. Simulator terdiri dari beberapa sistem yaitu visual jalan raya lengkap dengan tanjakan, lobang jalan dan lampu lalu lintas. Kendali perangkat yang sangat mirip dengan mobil nyata, serta sensor-sensor penunjang. Pendek kata, orang yang mengendarai mobil simulasi akan merasakan kondisi yang sama persis ketika di jalan raya yang sebenarnya. Termasuk jika dia melewati jalan berlobang akan juga merasakan goncangan.


sumber: wikipedia.com
http://www.pikiran-rakyat.com/cetak/2006/092006/28/cakrawala/lain02.htm

Minggu, 23 September 2007

uts Pertekom

1. 2 contoh

pilih 2 produk yg ada kaitannya dg smangat convergensi. Jlsin knapa kita milih itu?

KONVERGENSI sekarang menjadi kata kunci dalam kemajuan teknologi, sekaligus menyongsong masa depan teknologi digital yang akan meluas ke berbagai produk yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Meja Tamu dengan Komputer di dalamnya

Ini bukan meja tamu biasa yang hanya untuk menaruh gelas atau makanan kecil anda di waktu senggang atau ada tamu yang diundang (maupun tidak diundang). Atau bahkan untuk menaruk kaki anda pada saat menonton TV.

Meja ini mempunyai fungsi (selain yang disebutkan diatas) untuk bermain game, mendengarkan musk secara streaming bahkan berselansar di dunia maya.

Dengan ukuran LCD display 19 inch dan sebuah PC di dalamnya (lengkap dengan sambuang USB, kabel ethernet, 1GB Ram dan lainnya) maka sebenarnya meja ini lebih layak disebut komputer dibandingkan meja.

Komputer, perangkat yang sudah familiar dengan masyarakat modern masa kini. Dengan semangat konvergensi yang semakin menigkat, membuat para produsen prosesor melakukan inovasi-inovasi terkini, termasuk dalam kecepatan. Seperti yang telah dilakukan oleh Intel Corp. Konvergensi dalam komputerisasi memungkinkan pengguna komputer untuk menggabungkan beberapa hal yang ingin dikerjakan. Misalnya saja, komputer yang dapat membantu pekerjaan pendokumentasian, dapat juga digunakan sebagai alat refreshing – bermain game misalnya. Semangat konvergensi membuat fitur-fitur yang terintegrasi dalam komputer tersebut menjadi lebih mutakhir dan tentu saja pada intinya untuk membantu segala aktifitas manusia.

HP yang bisa dijadikan TV ukuran besar

Bila bicara tentang disain dan teknologi HP (cellular phone) mungkin tidak ada habisnya, hampir setiap hari mungkin kita mendengar bermunculan disain dan teknologi baru. Begitu juga disain yang diberi nama Brix yang dibuat oleh Seokwon Hong mengenai HP di masa yang akan datang, walaupun baru sekedar konsep tetapi konsep ini sangat masuk akal.

Brix adalah sebuah HP yang seluruh permukaannya adalah layar sentuh (touch screen) dan tanpa sambungan tentunya.

Dan seperti pada umumnya HP, fungsi seperti memanggil atau menerima panggilan, multimedia dan lainnya tentu ada di dalam HP ini.

Tetapi ada satu fitur yang luar biasa dimana anda dapat menyambungkan HP Brix lainnya menjadi sebuah layar yang besar.

Anda bahkan dapat menyambungkan dengan beberapa HP Brix tanpa ada batasannya.

Jadi begitu anda berkumpul dengan teman anda dan semuanya memakai HP Brix ini maka anda tidak perlu lagi punyai TV besar untuk menonton pertandingan sepak bola.

Anda cukup mengumpulkan semua HP Brix yang ada, "ditempelkan" sesuai dengan ukuran dan rasio TV (4:3 atau 16:9) maka jadilah sebuah TV besar.

Ponsel, sebagai salah satu produk yang bersifat cutting edge (terobosan baru), produk yang selalu memakai teknologi terbaru dan paling mutakhir merupakan penerapan dari semangat konvergensi yang tak terelakkan. Produk ini selalu menampilkan fitur orisinil yang belum ada di pasaran pada umumnya. Seeperti misalnya pada 3 tahun terakhir ini, kita sudah banyak menikmati teknologi ponsel mulai dari voice calling, SMS, GPRS, MMS, video streaming, hingga yang baru muncul seperti teknologi 3G, dan konvergensi antara seluler dan akses broadband.

Melalui ponsel, kita dapat meningkatkan konvergensi antara teknologi wired dan wireless, bahkan juga menggunakan teknologi internet protocol dan interoperability yang tinggi. Mungkin juga pada suatu saat nanti kita bisa konvergen dengan apa saja yang ada di sekitar kita. Contohnya, kita dapat melihat tayangan sepak bola di ponsel saat berada di kereta api misalnya. Kita dapat melanjutkan menonton tayangan tersebut ketika telah sampai di tempat tujuan atau ketika melanjutkan perjalanan di mobil. Sesampainya di rumah, kita dapat melanjutkan tontonan tersebut melalui TV. Ini semua mungkin terjadi berkat konfergensi jaringan yang tinggi antara wired dan wireless, menggunakan teknologi internet protocol (IP), dan interoperability dan kompabilitas yang tinggi.

Semangat konvergensi yang ada membuat perkembangan ponsel, terutama dalam memperlengkapi ponsel tersebut dengan fitur-fitur yang mempermudah aktifitas manusia – karena manusia menjadi dapat melakukan berbagai aktifitas dalam 1 waktu dan tempat yang sama.

2. Kenapa pertumbuhan teknologi cepat dijepang/ cukup pesat di jepang?

Pertumbuhan teknologi di Jepang cukup cepat karena adannya variasi fitur fitur didalam

mobile phone mereka yang mana menarik minat para konsumen.

Karena mereka(perusahaannya) telah menambahkan beberapa fitur fitur yang dapat menambah fungsi ke mobile phone, ”kami berhasil berkembang”, Harga mobile phone yang di Jepang pun relatif murah. sistem ini mempunyai 2 keuntungan,

yang pertama: sistem ini berhasil menarik masa yang cukup besar dari pelanggan baru

di market. Kedua: Sistem itu menarik minat masyarakat untuk meng-"upgrade" mobile phone mereka terus menerus, karena dengan mengupgrade mobile phone, mereka dapat menikmati servis-servis yang baru yang disediakan oleh NTT DoCoMo.

Menurut Masao Nakamura

President & CEO, NTT DoCoMo, Inc

Jelaskan kepentingan kemudahan konsumen yang didapat dari masa kemasa terkait dengan inovasi teknologi yang dilakukan oleh NTT DoComo!

Inovasi yang dilakukan oleh NTT DoCoMo membeikan kemudahan kemudahan kepada para pengguna dengan menambahkan fitur-fitur kedalam mobile phone yang diciptakan oleh mereka sehingga konsumen merasa mudah menggunakan alat itu.

NTT DoCoMo juga menambah variatif dari fitur mobile phone yang mana menarik

minat para konsumen.

- Teknologi HANDPHONE à I-mode phone :

o Salah satu fitur yang disediakan oleh NTT DoCoMo adalah Games dengan sound effect yang membuat konsumen menikmati games tersebut. mendownload dan menikmati permainan dalam mobile phone telah menjadi hal yang biasa mereka bisa mengoperasikan aplikasi besar hingga 1 MB yang mana menurut masyarakat itu adalah hal yang sulit dipercaya mereka bisa memainkan permainan didalam mobile phone mereka

o I-channel à merupakan servis baru yang diberikan oleh I-mode yakni mereka menyediakan informasi yang paling baru seperti berita yang terakhir dan ramalan cuaca disampaikan berupa text yang ada di "standby screen" subscriber dari I-channel ini sekarang sudah mencapai

10 juta.

o Kids phone à NTT DoCoMo tidak hanya fokus kepada para pengguna I-Mode saja tapi juga berasil meningkatkan dengan memperhatikan anak anak dengan orang tuannya. Dengan servis yang diberikan oleh I-Mode dapat membantu orang tua mengetahui dimana lokasi anaknnya sedang berada menggunakan fitur GPS hal itu dapat membantu untuk melindungi anak mereka.

o Raku-Raku Phone à layar besar, tombol besar, ukuran tulisan dan tambahan suara untuk memudahkan untuk mendengar ditambahkan kedalam fitur untuk para orang yang sudah tua.

o

o Osaifu-Keitai e-wallet service à July 2004,NTT DoCoMo meluncurkan Osaifu-Keitai e-wallet services yakni mobile phone dengan fungsi dompet. mobile phone ini bertindak sebagai kredit dan non kredit dan bisa digunakan untuk membayar. untuk transportasi umum, membership cards dan bahkan kunci untuk masuk kerumah. hanya dalam jangka waktu 18 bulan setelah meluncurkan produknnya lebih dari 20 juta orang memakai Osaifu-keitai e-wallet services ini. Teknologi ini sudah berkembang di beberapa negara, yaitu New york, Paris, Hongkong.

o One-Segment mobile TV à broadcasting, bisa menikmati layanan televisi dimana saja dan kapan saja, teknologi ini juga berfungsi seperti komputer dapat mengakses internet.

3. streaming

Stream berasal dari bahasa Inggris “stream” yang berarti sungai. Proses streaming dianalogikan sebagai aliran air di sungai yang tidak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara terus menerus hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna jasa streaming.

Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui Internet untuk ditampilkan oleh aplikasi streaming pada PC (klien). Untuk memudahkan pengiriman, data tersebut dikompresi terlebih dahulu melalui internet.

Fungsi Streaming

Streaming yang dikenal saat ini ada dua yaitu video streaming dan media ( suara ) streaming.

1. Streaming video

Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran video secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Dengan teknologi video streaming ini memungkinkan kita menonton televisi melalui Internet.Dengan adanya “video streaming” memudahkan setiap individu untuk mendapatkan hiburan pada sela – sela kesibukan kita. Sistem yang dikenal dengan “TV server” menyajikan program TV dengan lintas computer ( pc ). Melaleui system ini, kita dapat menonton TV yang sedang disajikan bahkan mengontrol unit tuner, DVD recorder. TV server ini dapat difungsikan dimana saja apabila memiliki koneksi jaringan seta internet broadband ke perangkat yang ada.

2. Streaming suara ( media )

Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet. Decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Dengan teknik codec yang berkembang semakin baik, kini banyak para pengguna Internet yang bisa melakukan streaming suara (audio). Untuk melakukan streaming suara, kita hanya perlu memiliki koneksi internet antara 16 Kbps hingga 48 Kbps. Dengan koneksi semacam ini, para pengakses dial-up pun bisa melakukan streaming suara. Streaming suara bisa dilakukan secara live, artinya real-time dan seluruh pengguna Internet yang mengakses streaming dari channel yang sama akan menerima data yang sama pula. Streaming suara yang populer dan paling banyak diimplementasikan adalah siaran radio FM. Dengan streaming, kita bisa mendengarkan siaran di radio FM manapun di mana saja, tidak perlu berada di daerah yang terjangkau oleh pemancarnya.

Cara kerja

Ada tiga jenis format streaming yang banyak digunakan dalam situs-situs Internet. Mereka adalah format Real Media (.rm/.ra/.ram), Windows Media (.asf/.wmf/.asx) dan QuickTime (.mov).
Untuk bisa menikmati streaming menggunakan ketiga format tersebut, kita perlu menginstal semacam player untuk streaming. Umumnya situs-situs yang menawarkan fasilitas streaming juga menyedia aplikasi player yang bisa diinstal langsung dari situs tersebut. Sebaiknya, dalam satu komputer, kita menginstal tiga player sekaligus (QuickTime Player, Windows Media Player, dan RealOne Media Player) karena setiap situs di Internet belum tentu menggunakan format streaming yang sama.

Manfaat significant

Dulu, sebelum teknologi streaming semaju saat ini, kita perlu men-download file streaming sampai habis (utuh) ke dalam komputer untuk bisa menonton atau mendengarkannya. Bayangkan berapa banyak waktu yang harus kita buang demi men-download file tersebut. Sekarang kita makin dimanjakan oleh teknologi. Melakukan streaming suara atau bahkan video bisa dilakukan dengan mudah, tak perlu membuang banyak waktu untuk menunggu di depan komputer karena aplikasi di klien akan langsung menampilkan suara tanpa menunggu keseluruhan data selesai diambil. Kita hanya perlu mengklik di satu link di situs yang memang menyediakan fasilitas streaming, menunggu sebentar proses loading dan buffering, dan siaran hiburan atau berita pun muncul di depan mata kita. Tapi perlu diingat, diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai untuk bisa cepat melakukan streaming.

Sumber :

http://www.kompas.com/kompas-cetak/0610/10/Audio/3011578.htm

http://www.total.or.id/info.php?kk=Video%20Streaming

http://www.sony-ak.com/articles/6/what_is_streaming.php

http://kompas.com/kompas-cetak/0403/01/tekno/884238.htm

http://warta-id.blogspot.com/2007/02/teknologi-seamless-mobility.html

Rabu, 05 September 2007

KUIS 2

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh yang besar dalam kehidupan budaya dan perilaku masyarakat, antara lain :

1. Kemudahan berkomunikasi
Dengan adanya fasilitias internet dan 3G, maka manusia dapat dengan mudah berkomunikasi satu sama lain tanpa adanya batas spasial maupun waktu. Bahkan, kita juga dapat bertatap muka walaupun berada ditempat yang berbeda ( menggunakan web cam pada PC).

2. Percepatan dalam pencampuran budaya
Arus teknologi dan informasi yang cepat juga menunjang masuknya budaya – budaya asing dengan mudah, sehingga terjadi percepatan dalam pencampuran budaya asing dan local yang berbeda ( ada penyesuaian / fleksibel).

3. Perubahan gaya hidup
Dengan teknologi yang terus berkembang, sangar berpengaruh besar bagi perubahan gaya hidup masyarakat khususnya di perkotaan. Masyarakat menggunakan internet untuk mengetahui berita atau berbagai peristiwa di Negara lain. Seiring dengan perjalanannya, teknologi mengendalikan kehidupan manusia saat ini, misalnya sebagian besar remaja telah memiliki HP dan computer pribadi, sehingga mendukung mereka dalam memperoleh informasi secara global ( internet ). Jika kita melihat ke beberapa puluh tahun silam, maka akan ditemukan bahwa perbedaan masyarakat saat ini dengan dahulu sangatlah berbeda, contohnya jaman dulu jika ingin berkomunikasi jarak jauh maka akan digunakan surat ( memerlukan waktu lama ) tetapi saat ini kebanyakan dari kita menggunakan HP via sms / telepon dan via internet ( chatting ).

4. Pencabutan budaya asli
Ketika masyarakat suatu Negara mulai mengimport barang – barang luar negeri yang berteknologi tinggi maka masyarakat Negara tersebut benar-benar bergantung pada teknologi dan menerima semua perubahan tersebut dengan kepercayaan mutlak. Akibatnya, teknologi tersebut mencabut mereka dari akar budaya yang telah ada sebelumnya( consumer technologies ). Ketergantungan itu membuat masyarakat sangat bergantung pada teknologi dan menerima apa saja yang ditawarkan oleh teknologi tersebut.

5. Informasi dunia fashion
Perkembangan dunia fashion juga dapat diikuti dengan mudah oleh setiap orang karena adanya percepatan arus informasi dan teknologi, sehingga kita dapat mengetahui trend apa yang sedang “in” atau up to date saat ini. Informasi itu akan mempengaruhi cara berpakaian dan belanja masyarakat ( cenderung homogen / style yang sama ).

6. Konsumtif yang tinggi
Berbagai kemudahan diperoleh dengan teknologi yang tinggi, salah satunya adalah dapat belanja dengan mudah dan cepat tanpa kita bepergian, misalnya melalui internet (on-line shopping). Selain itu, barang – barang tersebut dianggap sebagai “ simbol kelas ” sehingga setiap orang mementingkan produk – paroduk yang mereka konsumsi.

7. Perubahan nilai – nilai yang dianut ( budaya lokal yang terkikis)
Masyarakat muda sering terpengaruh dengan apa yang mereka tonton dan terima melalui TV, radio, internet, dsb. Dengan banyaknya ajaran atau nilai yang masuk, hal ini berdampak pada perubahan karakter seseorang, misalnya nilai – nilai barat yang menganggap pergaulan bebas ( free sex ) dan kumpul kebo itu hal yang biasa, sehingga mempengaruhi orang yang menerima nilai tersebut.
Dalam hal ini, kita juga dapat mengambil contoh semisal model restoran siap saji Amerika masuk dalam golongan junk-food yang dikonsumsi oleh kelas pekerja atau pelajar, di Indonesia hadir sebagai tempat yang elit dan eksklusif. Dengan pen
gikisan budaya lokal oleh desakan global ini kemudian nilai kebudayaan yang sering diasumsi sebagai tata nilai sosial asli (tradisional) sering dianggap ancaman serius.

8. Adanya kemudahan teknologi ( kemalasan yang tinggi )
Pengaruh dari ketergantungan teknologi mempengaruhi kebiasaan manusia, salah satunya adalah tingkat kemalasan yang bertambah. Dengan adanya bantuan teknologi yang memudahkan masyarakat membuat kita menjadi malas dan hanya mengandalkan teknologi ( tidak berusaha ).

http://yutiariani.blogspot.com/2005/01/teknologi-sebagai-produk-budaya.html
http://faizmanshur.wordpress.com/2003/04/01/47/

Global Village

Global village adalah suatu istilah dicetuskan oleh Wyndham Lewis di dalam bukunya America and Cosmic Man (1948). Herbert Marshall McLuhan juga menuliskan istilah ini dalam bukunya "The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man" ( 1062). Dalam bukunya mendeskripsikan bagaimana media massa elektronik menggagalkan halangan-halangan tempat dan waktu dalam komunikasi manusia, sehingga memampukan orang-orang untuk berinteraksi dan tinggal dalam skala global. Dalam pengertian ini, dunia yang besar telah berubah menjadi sebuah "desa" oleh media masa elektronik. Desa disini artinya dunia yang besar mampu dijangkau oleh banyak orang sehingga tidak ada lagi jarak dan waktu yang memisahkan. Dalam global village, pertukaran informasi diantara pihak–pihak yang terkait dapat dilakukan dengan leluasa dan dalam waktu singkat meskipun jarak yang terbentang sangat jauh. Misalnya kebakaran hutan yang terjadi di Indonesia dapat diketahui juga oleh masyarakat luar negri yang jauh seperti masyarakat Amerika melalui media–media komunikasi.
Global Village memungkinkan terjadinya pertukaran budaya secara instan diantara negara–negara di dunia. Contohnya jika generasi muda di Indonesia membaca berita mengenai trend harajuku yang sedang marak di Jepang, mereka dengan mudah bisa mengadaptasikan budaya tersebut. Bukti lainnya, khalayak media massa di Indonesia lebih dahulu mengetahui terjadinya tsunami di Thailand dan Sri Lanka, daripada bencana yang serupa dengan skala yang jauh lebih menakutkan di Aceh dan Sumatera Utara. Padahal Thailand jaraknya berlipat kali dengan jarak Jakarta ke Aceh. Namun ternyata media massa kita, terutama televisi, tidak begitu tanggap ketika bencana tsunami menerjang Aceh dan Sumatra Utara.
Sekarang ini Global Village banyak digunakan sebagai perumpamaan untuk mendeskripsikan internet dan dunia website. Internet meng-globalkan komunikasi dengan mengijinkan para penggunanya dari seluruh dunia untuk berhubungan dengan yang lain. Teknologi yang digunakan adalah dengan sambungan web komputer, dimana semua orang bisa bergabung dalam satu website yang sama. Realitas baru ini mengimplikasikan suatu struktur sosial baru dalam budaya dimana orang-orang dapat berhubungan satu sama lain tanpa harus dibatasi oleh jarak dan waktu.
Teknologi lainnya yang digunakan dalam Global Village adalah televisi. Kini televisi telah menjadi media elektronik yang wajar dimiliki orang dan berdampak besar bagi masyarakat. Media lainnya adalah radio, 3G, telepon seluler, dan webcam.

http://komunikasimassa-umy.blogspot.com/2005/06/berkenalan-dengan-komunikasi-massa.html http://en.wikipedia.org/wiki/Global_village_(Internet)

Hubungan antara Perkembangan Teknologi dengan Jurnalistik

Teknologi dalam jurnalisme
Kegiatan jurnalisme terkait erat dengan perkembangan teknologi publikasi dan informasi. Pada masa antara tahun 1880-1900, terdapat berbagai kemajuan dalam publikasi jurnalistik. Yang paling menonjol adalah mulai digunakannya mesin cetak cepat, sehingga deadline penulisan berita bisa ditunda hingga malam hari dan mulai munculnya foto di surat kabar.

Pada 1893 untuk pertama kalinya surat-surat kabar di AS menggunakan tinta warna untuk komik dan beberapa bagian di koran edisi Minggu. Pada 1899 mulai digunakan teknologi merekam ke dalam pita, walaupun belum banyak digunakan oleh kalangan jurnalis saat itu.

Pada 1920-an, surat kabar dan majalah mendapatkan pesaing baru dalam pemberitaan, dengan maraknya radio berita. Namun demikian, media cetak tidak sampai kehilangan pembacanya, karena berita yang disiarkan radio lebih singkat dan sifatnya sekilas. Baru pada 1950-an perhatian masyarakat sedikit teralihkan dengan munculnya televisi.

Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat pada era 1970-1980 juga ikut mengubah cara dan proses produksi berita. Selain deadline bisa diundur sepanjang mungkin, proses cetak, copy cetak yang bisa dilakukan secara massif, perwajahan, hingga iklan, dan marketing mengalami perubahan sangat besar dengan penggunaan komputer di industri media massa.
Memasuki era 1990-an, penggunaan teknologi komputer tidak terbatas di ruang redaksi saja. Semakin canggihnya teknologi komputer notebook yang sudah dilengkapi modem dan teknologi wireless, serta akses pengiriman berita teks, foto, dan video melalui internet atau via satelit, telah memudahkan wartawan yang meliput di medan paling sulit sekalipun.
Selain itu, pada era ini juga muncul media jurnalistik multimedia. Perusahaan-perusahaan media raksasa sudah merambah berbagai segmen pasar dan pembaca berita. Tidak hanya bisnis media cetak, radio, dan televisi yang mereka jalankan, tapi juga dunia internet, dengan space iklan yang tak kalah luasnya.

Semua pengusaha dan kantor berita harus memiliki media internet agar tidak kalah bersaing dan demi menyebarluaskan beritanya ke berbagai kalangan. Dengan memiliki media internet, setiap media dapat mengupdate beritanya dalam hitungan menit.

Sedangkan pada tahun 2000-an muncul situs-situs pribadi yang sering disebut weblog, yang kini popular dengan nama blog.

Dalam penggunaan teknologi, Indonesia mungkin agak terlambat dibanding dengan media massa dari negara maju seperti AS, Prancis, dan Inggris. Tetapi untuk saat ini penggunaan teknologi di Indonesia --terutama untuk media televisi-- sudah sangat maju. Lihat saja bagaimana Metro TV melakukan laporan live dari Banda Aceh, selang sehari setelah tsunami melanda wilayah itu. Padahal saat itu aliran listrik dan telepon belum tersambung.

Media internet sendiri, sebagai suatu media baru (new media), pada gilirannya juga telah menghadirkan sekian macam bentuk jurnalisme yang sebelumnya tidak kita kenal. Salah satunya adalah yang kita sebut sebagai “jurnalisme warga” (citizen journalism).
Dengan biaya relatif murah, kini setiap pengguna Internet pada dasarnya bisa menciptakan media tersendiri. Mereka dapat melakukan semua fungsi jurnalistik sendiri, mulai dari merencanakan liputan, meliput, menuliskan hasil liputan, mengedit tulisan, memuatnya dan menyebarkannya di berbagai situs Internet atau di weblog yang tersedia gratis.
Dengan demikian, praktis sebenarnya semua orang yang memiliki akses terhadap Internet sebenarnya bisa menjadi “jurnalis dadakan,” meski tentu saja kualitas jurnalistik mereka masih bisa kita perdebatkan. Yang jelas, orang tidak dituntut harus lulusan Fakultas Ilmu Komunikasi atau sekolah jurnalistik, untuk menjadi “jurnalis dadakan” di dunia maya.
Suka atau tidak, tren munculnya “jurnalisme warga” dan “jurnalis dadakan” semacam ini tampaknya makin kuat. Seperti kejadian Tsunami di Aceh pada Desember 2005 lalu, justru muncul dan diketahui publik lewat blog pribadi di internet.
Dengan demikian, kehadiran “jurnalisme warga” ini juga telah menjadi tantangan bagi jenis “jurnalisme mapan,” yang diterapkan di media-media konvensional, seperti: suratkabar, majalah, radio, dan televisi.

http://satrioarismunandar6.blogspot.com/2007/03/perkembangan-industri-media-dan.html
http://www.pikiran-rakyat.com/cetak/2005/0205/07/lapsus01.htm

Hubungan teknologi dengan Public Relation
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, sehingga mampu memberi kontribusi yang sangat besar dalam kehidupan manusia apalagi di era globalisasi seperti sekarang ini. Begitu juga dengan profesi Public relation yang terkadang melakukan komunikasi jarak jauh.
Salah satu teknologi informasi yang menunjang Profesi ini adalah penggunaan Mailing List. Teknologi ini sebagai sarana diskusi secara elektronik yang berbasis elektronik mail. Aplikasi mailing list dibentuk jauh sebelum Web menjadi populer & memenuhi traffic Internet seperti saat ini. “Akan tetapi mailing list merupakan sarana yang sangat ampuh - bahkan lebih ampuh dari pada Web yang sifatnya lebih pasif”, kata Onno W.Purbo(Computer Network Research Group ITB).
Pengguna cukup mengirimkan E-mail ke satu alamat E-mail untuk kemudian di sebarkan ke semua member mailing list yang tergabung / berlangganan ke alamat E-mail tersebut. Mailing list beroperasi 24 jam tanpa henti sepanjang tahun.
Selain itu, untuk melakukan conference jarak jauh, public relation juga bisa menggunakan Video Conference. Teknologi ini adalah layanan untuk melakukan panggilan video secara bersamaan dalam satu waktu. Video conference sangat membantu pekerjaan PR dalam membangun dan mempertahankan hubungan dengan media-media.

www.geocities.com

Hubungan teknologi dengan Integrated Marketing Communication
Banyak yang bilang Advertising dimulai pada abad ke 20, tapi beberapa bentuk dari advertising telah muncul dari abad-abad sebelumnya. IMC adalah Integrated Marketing Communication yang mana secara garis besar adalah untuk memarketan sebuah produk, barang/jasa. Untuk memarketkan barang/jasa diperlukan teknologi yang menunjang dalam kegiatan ini, yang mena teknologi merupakan media sarana promosi agar barang/jasa dapat dikenal oleh khalayak.
Sejarah advertising :
- 1455 : Introduction of the printing press in Europ
- 1625 : iklan Koran pertama kali di USA
- 1849 : Munculnya advertising agency, Palmer menyediakan tempat untuk iklan, tidak hanya menyediakan tapi mereka juga membuatkan iklan.
- 1865 : George Prowell (penemu advertising agency) membuat kontrak dengan surat kabar setempat untuk menyediakan beberapa tempat dan menyewakan ke klien.
- 1926 : Jaringan radio pertama kali
- 1948 : Jaringan TV pertama kali, Hardsell dan Softsell (era of creativity)
- 1990 : Era of IMC
Disini alat untuk mengiklankan tidak hanya di TV, Radio, Billboard melainkan di Trailler.
- 1994 : Internet banner advertising
Iklan-iklan sekarang sudah berdampingan dengan teknologi media massa, salah satunya adalah iklan di internet.
Kesimpulan : Billboard, TV, Radio, Majalah, Koran adalah 5 sarana terbesar yang digunakan, namun sekarang tidak lagi, karena banyak pilihan melalui internet Popup advertising, movie trailers di DVD Internet banner online advertising dan sekarang sudah ada orang yang meminjamkan tubuhnya untuk mengiklankan. IMC dan teknologi tidak dapat dipisahkan mereka berjalan beriring-iringan.

Media NOW, page 331-345

Rabu, 29 Agustus 2007

3G

XL
KELEBIHAN
-kecepatan data tinggi (broadband-WAP/WEB dengan lebih cepat)
-tampilkan multimedia lebih baik (Full motion video, game 3D, streaming, dll)
-fungsionalitas dalam setiap fingsi (Video call, Video Mail, Video Conferencing,dll)
PROMOSI
ada free trial promo dengan tarif video call sama dengan tarif voice call (bebas dan XPlor), promosi gratis video call 3 menit pertama (jempol)
GPRS Rp 10/Kkbyte berlaku untuk semua produk, kecuali yang mengambil data plan,, download content di WAP XL 3G secara Gratis.
Full track download musik Rp 5000/view-Rp 12000/download,,Video clip streaming-musik --> Rp 0- Rp 3000/view,, Video clip streaming-non musik --> Rp 2000-5000/view,, akses ke situs WAP lain --> Rp 5/kb,, Mobile TV-Life streaming-->paket berlangganan TV internasional
KEKURANGAN
-
CARA PENDAFTARAN
Harus menisi formulir di XL center, diantara semua provider, XL yang paling merepotkan karena kita harus mengisi formulir terlebih dahulu.

TELKOMSEL
kelebihan
1. Tarif video callnya murah (1.200,00/menit ke sesama telkomsel maupun ke operator lain)
2. Cara pendaftarannya praktis ( via sms )
3. pelanggan bisa melakukan transaksi transfer ke 67 bank lainnya yang telah bergabung di jaringan ATM Bersama
4. dapat mengakses internet 3G dengan layanan prabayar

Kekurangan
1. Biayanya relatif mahal jika dibandingkan dengan indosat
2. Luas cakupannya hanya beberapa daerah ( tidak terlalu luas)

INDOSAT
Kelebihan
1. Harga tarif dengan tujuan ke sesama indosat lebih murah, selain itu, terdapat gratis 10 menit ke sesama indosat
2. mampu menyediakan data dengan kecepatan hingga 2.6 Mbps
3. Luas cakupannya telah mencapai 10 kota di Indonesia, yaitu Jakarta, Surabaya, Bali, Makassar, Bandung, Semarang, Jogjakarta, Medan, Bali, Batam.
4. Dapat secara otomatis mensetting 3G di HP dengan membuka situs pada indosat sehingga memudahkab kita melakukan registrasi di HP ( mengurangi kerumitan )
5. Apabila jaringan 3G tidak tersedia atau tidak dapat mengakses jaringan 3G, dapat roaming di jaringan GPRS di satu zone yang sama dengan zone yang sudah


6. terlayani jaringan 3G dengan tarif per KB sama dengan akses via jaringan 3G.
7. Password yang sama dapat digunakan untuk login di metode akses yang lain yang dimiliki oleh IM2 yakni dial-up, hotspot/wifi, Fren (CDMA), Starone (CDMA), serta roaming wifi/3g di negara-negara yang didalamnya ada operator partner IM2.
Kekurangan
1. Relatif mahal dan belum 100 % wilayah Jakarta tercover
2. Tidak multi akses Link ke IIX tidak ada (Hanya ke Internasional)


Pengalaman kelompok tentang mobile
Dalam perkembangan dunia komunikasi sekarang ini, kita dapat melakukan komunikasi dengan siapa saja dan dimana seja dengan bantuan teknologi yang sudah beekrmbang sangat pesat, Begitu pesatnnya sehinnga kita dapat browsing, chatting, surfing apa saja dan dimana saja, seperti yang telah diperlihatkan oleh Bapak Donny (dosen Pertekom) yang membrowsing di tempat pemakaman umum. Hal itu dapat kita lakukan berkat teknologi.

Manfaat dapat ber-Internet dimana saja adalah dalam dunia perkuliahan hal itu sangat membantu kita sebagai mahasiswa dalam tugas, karena kita tidak perlu bertemu satu sama lain dalam mengerjakan tugas. hanya tinggal mengirim via - email. Dalam hal mengajar pun dapat berlangsung jikalau dosen tidak bisa hadir untuk mengajar dengan Via email pun dosen dapat memberikan tugas sehingga mahasiswa dan dosen tidak perlu bertatap muka, hal ini menurut kami lebih efektif karena mahsiswa dituntut untuk lebih mandiri dalam belajar dan mencari bahan. Selain itu dalam komunikasi kita tidak terbatas oleh ruang dan waktu dengan bantuan mobile ini, baik kita dikuburan, di kolong jembatan di toilet, kita masih bisa berhubungan dengan siapa saja. kita pun dapat mengetahui perkembangan seputar teknologi yang sedang berkembang di dunia, gosip artis baik dalam maupun luar dan perkembangan perisitiwa yang terjadi dalam lingkungan kita kapan saja dan dimana saja.

Jadi kita harus berterima kasih kepada teknologi dengan memperkecil jarak, ruang dan waktu kita dalam berkomunikasi bayangkan jikalau tidak ada teknologi seperti mobile ini, kita akan kesulitan dalam mencari bahan dalam mengerjakan tugas.

Ringkasan Kompas
Teknologi 3G saat ini semakin unggul, dengan adanya kemampuan menyalurkan komunikasi data secara cepat dengan layanan internet yang berbasis Internet Protocol (IP). Jaringan 3G mampu menyalurkan data dengan kecepatan 384 Kbps terutama untuk uplink (dalam kondisi bergerak) sampai di 1,6 Mbps ketika diam. Jika Node B (BTS 3G) dipasangkan dengan perangkat high speed downlink packet access (HSDPA), kecepatannya bisa mencapai 7,2 Mbps. Kemampuan 3G-HSDPA untuk mengakses internet inilah yang saat ini tengah gencar dipasarkan ketiga operator 3G, T-Sel, Indosat, dan XL. (www.kompas.com). Tapi keterbatasannya dalam hal kapasitas. Satu investasi (Node B) idealnya 10-20 orang (secara bersamaan) untuk bisa mendapat akses prima.
Layanan 3G dan HSDPA ini masih terbatas karena investasi 3G-HSDPA baru ada di kota-kota tertentu. Berbeda dengan GPRS (EDGE),3G dan HSDPA yang memungkinkan pengguna internet tetap bisa akses saat bergerak. Di Indonesia, pemanfaatan 3G untuk akses data (internet) saja baru sekitar 20 ribuan, sedangkan pengguna internet pada 2006 tercatat sekitar 20 jutaan atau sekitar 6 jutaan pengguna broadband (termasuk ADSL). Untuk negara kepulauan seperti di indonesia, 3G dan HSDPA memerlukan WIMAX atau BWA yang biaya deploymentnya jauh lebih rendah daripada 3G, sehingga biaya lebih terjangkau.

Selain itu ada perangkat baru buatan Microsof yaitu Life Cam NX-6000. Kamera video kecil dirancang untuk digunakan dengan akses jaringan internet (webcam) umumnya digunakan sebagai fitur video dalam aplikasi chatting menggunakan Yahoo Messenger atau sejenisnya. Lice Cam NX-6000 memiliki video definisi tinggi dengan resolusi 2 megapiksel, serta foto digital dengan resolusi 8 megapiksel. Dirancang digunakan pada komputer notebook dengan koneksi USB 2.0, NX-6000 adalah webcam terbaik yang tersedia di pasaran. Kamera digital NX-6000 yang menggunakan chip prosesor imej CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) mampu menampilkan tayangan langsung dengan jernih dan jelas, bahkan untuk koneksi GPRS. Webcam NX-6000 adalah produk berkualitas yang impresif, menjadi perangkat pendamping akses jaringan 3,5G yang menarik untuk digunakan di mana saja.

Rabu, 22 Agustus 2007

Perang

Apa kelemahan kamera zaman dahulu spt yg dialami kameramen senior?
- Alat kamera tersebut terlalu berat dan harus membawa perlengkapan yang banyak. Harus membawa ruang gelap sendiri.
- Tidak memiliki negative film (bentuknya kaca, mudah pecah)
- Objek tidak boleh bergerak. sedikit gerakan saja akan menyebabkan gambar menjadi kabur atau blur.
-

Kenapa radio dianggap lebih memiliki dominasi daripada media cetak jaman dulu?
-Radio lebih baik daripada surat kabar karena KAP,, person to person,, bisa interview, dll.
- penyiar bisa menggambarkan kejadian tersebut sehingga pendengar dapat membayangkan dan merasakan emosi yang berlangsung dari tempat kejadian.
-radio bisa langsung merekam kejadian di tempat secara langsung dan akan disiarkan secara langsung.

Brapa lama kejadian perang di Vietnam sebelum akhirnya dapat ditonton oleh penduduk amerika??
48 jam

Reporter

Reporter

Berita sudah menjadi salah satu kebutuhan yang utama. Tanpa berita manusia tidak akan mengetahui perkembangan peristiwa ataupun fenomena yang terjadi di sekitarnnya. Ada perbedaan yang mencolok dalam proses penerimaan berita. Perbedaan itu dilihat dari cepat lambat sampainnya pesan ke receiver.

Zaman dahulu

Burung merpati
Tidak dapat dipungkiri bahwa burung adalah salah satu sarana yang dipakai untuk mengirim pesan. Pesan itu dikirim menggunakan surat yang diikatkan di kakinnya. Hal ini tidak efektif dalam pengiriman pesan karena memakan waktu yang cukup lama, belom lagi ada hambatan, hujan, dimangsa oleh mahluk buas lainnya.

Telegram
Telegram merupakan salah satu alat penyampain berita yang digunakan pada zaman dahulu, sampai sekarang tapi saat ini sudah kurang popular dikarenakan adannya teknologi yang lebih maju dibandingkan telegram. Telegram kurang efektif dalam penyampaian pesan karena selain memakan waktu yang cukup lama, telegram tidak dapat memvisualisasikan berita dan cenderung ambigu.

Radio
Sebelum ada televisi, radio cukup banyak digunakan dalam penyampaian pesan karena salah satu alat yang menggunakan pemancar dan cukup cepat dalam penyampaian pesannya. namun sulit dalam pencarian frekuensi. dan radio masih kurang efektif dalam pengiriman pesan karena masih banyak daerah yang belom terjangkau menara pemancar radio.

Zaman Modern
Indonesia dapat mengetahui dan melihat kejadian – kejadian yang terjadi di dunia melalui televise, demikianpun sebaliknya. Hal ini disebabkan karena adanya berbagai teknologi yang digunakan, yaitu :
CCTV
Contoh CCTV : CCTV newsroom :


DKI Jakarta telah diawasi kamera closed-circuit television (CCTV), khususnya di tempat yang strategis dan dianggap rawan. CCTV ini dikendalikan oeh operator Crisis Center DKI Jakarta. Kamera yang saat ini telah berfungsi atau beroperasi sebanyak 100 buah, dari 160 yang telah direncanakan. Sebanyak 25 operator yang berasal dari Dinas Trantib akan berkoordinasi dengan seluruh dinas di lingkungan Pemprov DKI dalam proses pemberian informasi. CCTV (Closed Circuit Television) adalah teknologi pengawasan visual yang didesain untuk mengawasi bermacam-macam lingkungan dan aktivitasnya seperti bank, airport dan instalasi militer. Sistem CCTV melibatkan jalur khusus komunikasi yang tetap (dedicated) antara kamera dan monitor.Pada dekade yang lalu, penggunaan CCTV kini telah berkembang ke arah tingkatan yang belum pernah terjadi. Di Inggris antara 150 dan 300 juta pounds setiap tahunnya dihabiskan pada industri pengawasan termasuk di dalamnya sekitar 300.000 kamera terpasang di daerah publik/umum, perumahan, parkiran mobil dan fasilitas umum lainnya. Dan hal ini dapat berkembang pada pasar sekitar 15 hingga 20 % setiap tahunnya.Sistem CCTV modern melibatkan sistem jalur kamera dengan koneksi dedicated dan dapat dioperasikan menggunakan pembesaran secara remote dari ruang pengendalian.Sistem ini juga melibatkan teknologi yang canggih, beberapa fitur antara lain termasuk night vision, pengoperasian melalui komputer dan fasilitas deteksi pergerakan yang memudahkan operator untuk memberikan perintah kepada sistem untuk melakukan peringatan terhadap pergerakan yang tertangkap oleh kamera. Tingkat kejernihan gambar sangat memuaskan, seperti dengan beberapa sistem yang dapat mengenali bungkus rokok yang berada di jangkauan beberapa ratus meter. Sistem kameranya yang sering bekerja menyelaraskan pada kegelapan, sehingga menghasilkan gambar setingkat seperti pada siang hari.Sistem ini dapat dipercaya untuk menekan angka kriminal. Efek tindakan yang paling meyakinkan dari CCTV adalah menghindari dari perbuatan kriminal, pendeteksian dan pencegahan. Beberapa catatan kasus tindak kriminal pembunuhan dapat diselesaikan dengan menggunakan bantuan saksi bisu CCTV seperti kejadian yang baru-baru ini terjadi pada pembunuhan artis muda Indonesia Alda Risma yang tempat kejadian lokasi di Hotel Grand Menteng, Jakarta.Pada beberapa kota besar, CCTV dapat juga digunakan sebagai sistem pemantau lalu lintas. Dengan menggunakan sistem ini, sehingga dapat mendeteksi sumber kemacetan dan langsung melaporkan apabila terjadi kecelakaan.
Melalui inilah, para wartawan dapat membeli berita Indonesia ( gambar dan beritanya) kemudian ditayangkan di luar negeri. Demikianpun Indonesia, kita akan membeli gambar dan berita dari CCTV luar negeri dengan menggunakan dollar dengan harga yang mahal.
Peninjauan langsung ke lokasi
Wartawan – wartawan biasanya memiliki komunikasi dengan manca negara jadi pada saat mereka mendapat informasi penting, mereka akan dikirim oleh perusahaan untuk mendapatkan info secara live dari negara lain.

3. Broadband Global Area Network

Lebih dikenal dengan BGAN (varian dari sistem yang berfungsi untuk mengakses jaringan internet dunia ). BGAN ini dibuat oleh satu perusahaan Inggris yang mengoperasikan satelit Inmarsat. Rencananya satelit ini akan beroperasi secara penuh pada bulan November 2005 dengan layanan Asia, Afrika, dan sebagian besar Australia. novasi dari Inmarsat ini betul-betul mengubah paradigma jaringan internet. Sebab, di mana saja di seluruh dunia, kita dapat masuk ke internet dengan kecepatan tinggi dengan hanya membawa perangkat sebesar kamus (A4 atau A5) dan langsung disambung ke notebook atau pesawat telepon.

Kendala dari sistem ini adalah biaya masih relatif mahal. Itu karena untuk meluncurkan satelit, sekaligus merawatnya, dibutuhkan biaya yang besar.

Sebetulnya, sudah lebih dari dua tahun Inmarsat mengoperasikan teknologi sejenis dengan nama R-BGAN, dipakai oleh stasiun televisi untuk meliput perang AS-Irak dan juga dipakai oleh banyak perusahaan pelayaran. Hanya saja, operasinya terbatas untuk daerah tertentu (R dari Regional). Dengan menghilangkan R-nya menjadi BGAN, Inmarsat memperbesar foot print menjadi lebih dari 90 persen area di muka Bumi ini.

Walaupun satelit ini telag diluncurkan 20 juni 2005 tetapi pada tanggal 20 juni 2005, inmarsat baru go public. Inmarsat akan dipakai bersama-sama oleh ratusan perusahaan dan operator telekomunikasi dunia, seperti Xantic dari Belanda, Telenor dari Amerika Serikat, Korean Telecom, France Telecom, Italia Telecom, bahkan sampai Singtel dari Singapura. Dengan diperkenalkannya I-4, kita akan dapat mengakses satelit hanya menggunakan peranti yang relatif kecil, tidak perlu antena parabola, bahkan antenanya dibuat dari bahan plastik yang tahan hujan dan panas.

Untuk memasarkan transpondernya, Inmarsat mengajak empat perusahaan di luar Inmarsat untuk mengembangkan peranti pengakses satelitnya, yaitu Hughes, Wideeye, Thrane&Thrane, dan Nera. Dari ke empat perusahaan tersebutlah kita dapat mengakses internet melalui satelit dengan harga terjangkau. Karena perantinya sendiri ditargetkan dijual dengan harga sekitar 1.500-4.000 dollar AS, tergantung kapasitas dan kemampuannya.

Komunikasi satelit

Satelit komunikasi pertama, Projek SCORE, dilancarkan pada 18 Disember 1958, menyampaikan perutusan hari Natal daripada Presiden Eisenhower kepada dunia. Contoh penting satelit komunikasi lain semasa (atau dihasilkan) oleh Perlumbaan Angkasa .


http://ms.wikipedia.org/wiki/Perlumbaan_Angkasa

http://detikinet.com/index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/08/tgl/10/time/174049/idnews/815788/idkanal/323

http://cybertech.cbn.net.id/cbprtl/Cybertech/pda/detail.aspx?x=Hot+Topic&y=Cybertech%7C0%7C0%7C2%7C61
http://images.google.co.id/images?hl=id&q=CCTV&ie=UTF-8&oe=UTF-8&um=1&sa=N&tab=wi
http://www.kompas.com/kompas-cetak/0510/10/tekno/2108365.htm






Rabu, 08 Agustus 2007

Bantuan Teknologi Digital terhadap Pendokumentasian

Teknologi sudah sangat jauh berkembang jika kita lihat dari zaman dahulu sampai sekarang. Jika dilihat dari media elektronik, contohnya televisi perkembangan yang signifikan bisa kita lihat, mulai dari hitam putih sampai berwarna, mulai dari cembung hingga digital. Namun, penggunaan teknologi tidak hanya terbatas dalam hal - hal komersial. Teknologi juga berguna untuk khayalak ramai dalam membantu penyebaran sumber informasi, menyimpan sejarah, kenangan, data-data. Disini kelompok kami akan membahas bagaimana pendokumentasian sejarah propaganda Jepang di Indonesia dapat diketahui oleh orang yang belum lahir atau ada pada masa Propaganda tersebut.

Dilihat dari perkembangan teknologi komunikasi, yang menjadi benang merah antara tahun 1942 hingga 2007 adalah teknologi itu sendiri. Dahulu, pada saat zaman propaganda Jepang ke Indonesia, mereka masih menggunakan alat perekam yang menggunakan pita kaset. Pengoperasian pita kaset tergolong rumit, karena masih manual dan memakan waktu yang sangat lama, mulai dari merekam hingga tahap penyelesaian. Maksudnya, ketika ada beberapa frame yang tidak diinginkan, maka mereka harus menggunting frame tersebut secara manual ( menggunakan gunting ) dan menempelkan kembali pada frame selanjutnya.

Seiring dengan perkembangan teknologi, tahun 1990an orang sudah mampu mentransfer data dari pita kaset ke bentuk video kaset. Kemudian, video kaset berkembang menjadi laser disc yang berbentuk piringan besar, setelah ini, barulah muncul teknologi VCD karena dianggap lebih praktis ( ukuran yang lebih kecil dan ringan ). Memasuki akhir tahun 90an hingga saat ini, perkembangan teknologi sangat pesat, yang dimulai dengan munculnya DVD, mini DV, flash disk, dan lainnya. Perkembangan ini memudahkan masyarakat untuk mengakses data yang penting secara lebih mudah dan cepat.

Kita harus berterima kasih atas adannya teknologi digital yang saat ini sudah ada dan sangat membantu kita dalam mengumpulkan data, mencari data, baik dalam negeri maupun di luar negeri tanpa terbatas oleh waktu dan tempat (meskipun tidak semua tempat sudah bisa mengakses internet) . Pendokumentasian sejarah sekarang pun telah menggunakan data digital ini, hal ini tentu saja sangat membantu para peneliti, pelajar yang membutuhkan data historis, mereka tidak perlu mencari dokumen yang sudah lama, selain sulit untuk dipinjam, rentan rusak karena sudah tua. Tetapi dengan adannya teknologi digital ini kita tidak perlu takut akan kehilangan data.

Tugas pertekom 2

Televisi

  • Sejarah Televisi
  • Perkembangan Televisi
  • Jenis Televisi
  • TV CRT (tabung) vs TV Layar Datar
  • Tambahan
    • TV Internet
    • Plasma vs LCD

Rabu, 01 Agustus 2007

Premiere task

Perkembangan radio :
Pada zaman dulu,sebagian besar penggunaan awal radio adalah maritim, untuk mengirimkan pesan telegraf menggunakan kode Morse antara kapal dan darat. Salah satu pengguna awal termasuk Angkatan Laut Jepang memata-matai armada Rusia pada saat Perang Tsushima di 1901. Salah satu penggunaan yang paling dikenang adalah pada saat tenggelamnya RMS Titanic pada 1912, termasuk komunikasi antara operator di kapal yang tenggelam dan kapal terdekat, dan komunikasi ke stasiun darat mendaftar yang terselamatkan.
Radio digunakan untuk menyalurkan perintah dan komunikasi antara Angkatan Darat dan Angkatan Laut di kedua pihak pada Perang Dunia II; Jerman menggunakan komunikasi radio untuk pesan diplomatik ketika kabel bawah lautnya dipotong oleh Britania. Amerika Serikat menyampaikan Empat belas Pokok Presiden Woodrow Wilson kepada Jerman melalui radio ketika perang.
Siaran mulai dapat dilakukan pada 1920-an, dengan populernya pesawat radio, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Selain siaran, siaran titik-ke-titik, termasuk telepon dan siaran ulang program radio, menjadi populer pada 1920-an dan 1930-an.
Penggunaan radio dalam masa sebelum perang adalah pengembangan pendeteksian dan pelokasian pesawat dan kapal dengan penggunaan radar.
è radio lama merk Truetone

Truetone Model Dc3270
Radio model ini digunakan dari tahun 1962 dan diproduksi oleh Amerika.

Seiring dengan perkembangannya, dengan adanya tuntutan masyarakat saat ini yang lebih menekankan pada hal yang praktis, maka radio tidak hanya dapat dinikmati ketika kita memiliki pesawat radio saja, tetapi dimanapun kita dapat menggunakan fasilitas radio, misalnya melalui HP dan internet.
Untuk radio internet juga dibentuk suatu forum yang bernama Forum WebRadio Dakwah,yaitu forum antar pengelola radio Internet (WebRadio) yang merupakan media dakwa islam dan silaturahmi antara masyarakat muslim di seluruh dunia. Radio-radio yang tergabung dalam forum ini saling bekerja sama di dalam program penyiaran live, salah satunya yang aktif hingga saat ini yaitu menyiarkan relay live seluruh acara KH. Abdullah Gymnastiar baik di radio maupun di televisi.
Dalam dunia internet, streaming yaitu mengkompresi ukuran file menjadi bagian-bagian kecil agar mudah ditransmisikan melalui jaringan internet. Penggunaan teknologi streaming pada Internet broadcasting ini memungkinkan sebuah stasiun radio atau televisi melakukan siarannya menggunakan jalur Internet. Sebenarnya ada dua jenis layanan yang dapat disuguhkan oleh Internet broadcasting ini, yaitu on-demand dan live. Untuk yang on-demand, biasanya adalah broadcasting yang menyiarkan file media yang telah direkam sebelumnya. Untuk stasiun radio yang on-demand misalnya siaran radio BBC edisi bahasa Indonesia yang dapat didengar di situs http://www.bbc.co.uk/indonesian.

Kelebihan dari radio internet :
1. Internet Radio memungkinkan kita mencari dan memilih siaran berdasarkan karakteristik negara, bahasa yang digunakan, jenis radio, dsb dengan cepat dan sesuai dengan yang kita inginkan. Kita dapat menyimpannya dalam bookmark atau shortlist, dan tinggal meng-klik untuk memutarnya. Komputer membantu kita mengelola bookmark dan shortlist kita.

2. Radio konvensional memiliki keterbatasan geografis. Siaran yang disajikan hanya dapat dinikmati dalam wilayah yang kecil, baik kecamatan maupun kabupaten/kotamadya. Ini berbeda dengan radio internet yang begitu kita broadcast, seluruh dunia akan mendengarkan siaran kita, tak peduli kita ada di sebuah rumah mungil yang terletak di Ujung Aspal, Pondok Gede, maupun yang ada di pusat kota Jakarta

3. Investasi relatif lebih murah, baik investasi awal, operasional maupun maintenace

4. Kualitas suara yang tidak kalah dengan kualitas suara pada radio konvensionalSetting hardware/alat maupun software lebih mudah dan sederhana

5. Tidak memerlukan ijin khusus untuk membuatnya
Perkembangan komunikasi jarak jauh
Pada jaman dulu, sebelum adanya perkembangan di bidang internet, setiap orang yang berkomunikasi jarak jauh akan menggunakan surat sebagai media perantara. Dengan menggunakan surat itu, terdapat beberapa kesulitan yaitu diantaranya waktu pengiriman yang lama, penyampaian informasi yang tidak jelas, kertas yang mudak robek, atau bahkan surat yang tidak sampai ke responden sehingga terjadi pemutusan komunikasi. Karena surat dianggap menyulitkan masyarakat untuk berkomunikasi, maka ditemukanlah teknologi yang baru yaitu komunikasi bertatap muka melalui internet.
Perkembangan teknologi memungkinkan orang dapat berkomunikasi sambil melihat lawan bicaranya. Salah satu perangkat yang membantu hal tersebut adalah webcam. Dengan webcam, seseorang bisa berkomunikasi (chatting) sambil melihat lawan chattingnya. Webcam adalah kamera-kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar, kemudian langsung menyimpannya dalam hard drive komputer kita. webcam dapat membantu kita untuk tetap merasa dekat, bahkan lebih langsung dan cepat dari komunikasi dengan kata-kata.
Dengan perkembangan yang semakin pesat, kita juga dapat melakukan email video, yaitu rekam suara bersama dengan video, kemudian tambahkan musik atau komentar pada pesan, dan kirimkan dalam sebuah email. Dengan beberapa perangkat lunak webcam, kita dapat mengirimkan sebuah klip video atau gambar sebagai sebuah email langsung dari program yang kita gunakan untuk merekam gambar-gambar tersebut. Penerima dapat melihatnya dengan menggunakan salah satu program multimedia yang biasanya telah tersedia pada kebanyakan komputer.
Gambar-gambar dan klip-klip yang terekam dengan menggunakan webcam dapat diputar dengan menggunakan kebanyakan perangkat lunak untuk presentasi, termasuk Microsoft PowerPoint.


Games
Generasi pertama dari games muncul pada tahun 1966 di Amerika. Games pada awal mulanya dipelopori oleh para mahasiswa yang memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampusnya. Dahulu, games yang ada masih sangat sederhana yang diinstalasi di pesawat televisi. Resolusi warna yang ditampilkan sangat sederhana dan kurang menarik, dengan kata lain sisi grafisnya masih sangat sederhana. Pada generasi selanjutnya, perkembangan games berlangsung sangat cepat walaupun sempat mengalami masa keterpurukan . Pada tahun 1984, games telah memasuki era 8 bit. Salah satu yang mengalami kesuksesan pada era 8 bit ini adalah Nintendo Entertainment System (NES) / Family Computer. Game-game tersebut antara lain Super Mario Bros, Donkey Kong, Metroid, dan lain-lain.

Games di masa kini memungkinkan player dapat bermain secara online dan multi player (bermain dalam waktu yang bersamaan pada tempat yang berbeda). Resolusi gambarnya telah berkembang menjadi 3 dimensi. Gambar dalam bentuk 3 dimensi ini maksudnya bahwa gambar tersebut memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Hal ini menimbulkan citraan yang sangat mirip dengan kondisi aslinya (baik kondisi karakter ataupun lingkungannya) – lebih realistis. Bahkan sudah ada teknologi yang men-scan muka si player dan mengimplementasikan kedalam karakter.

Sekarang, perkembangan games telah memasuki generasi ke tujuh. Nintendo lah yang mengeluarkan konsol generasi ini. Mereka menamainya dengan Mario Strikers Charged. Yang paling membedakan pada generasi ini adalah dari sisi grafisnya yang lebih realistis daripada versi sebelumnya.


Wireless

Penggunaan internet pada mulannya harus menggunakan kabel-kabel yang disambungkan pada komputer atau laptop ke sambungan telepon. Dalam perkembangannya apabila seseorang ingin mengakses internet, mereka tidak harus menyambungkan kabel ke komputer atau laptop, melainkan bisa menggunakan fasilitas wi-fi, wireless, bluetooth, hot spot, 3G (media untuk mengakses internet tanpa kabel). Akan tetapi daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budge



Touch Screen
Sebelum adannya fitur touch screen atau touch panels atau touch screen panels kita untuk memilih fitur dalam komputer dan laptop kita masih menggunakan bantuan mouse. Akan tetapi dalam perkembangannya komputer dan laptop tidak lagi memerlukan mouse untuk memilih fitur, kita tinggal menyentuh dan menekan fitur yang kita inginkan pada layar. Tidak hanya dalam laptop dan komputer, akan tetapi touch screen juga sudah berkembang ke beberapa alat-alat elektronik seperti, mesin cuci, handphone, dll



Online service
Dahulu kala, misalkan ada konser penyanyi, kita harus pergi membeli ticket ke ticket box di daerah yang disediakan, akan tetapi sekarang, dengan adannya Online service, para pemesan tiket, sudah tidak perlu lagi pergi. Mereka tinggal memesan ticket lewat internet. Tinggal mengikuti prosedur, memilih tempat duduk mana dan memasukan nomor rekening, secara otomatis ticket akan sudah terpesan.

Karena adannya online service ini, memudahkan para pemesan ticket untuk mendapatkan ticket konser penyanyi yang diinginkan dan tidak memakan waktu untuk mengantri di stadion atau repot mengambil ticket di ticket box.

....And the Team are,,,,

Vivi Priyana 04120060075
Pamela Wibowo 04120060055
Felicia Hazman 04120060099
Asoka 04120060070
Shirley 04120060155