Rabu, 05 Desember 2007
Rabu, 07 November 2007
Mixed Reality
Untuk melihat contoh mixed reality ini, anda dapat melihatnya di web berikut:
http://www.youtube.com/watch?v=CCcTRjxP-Fc
http://www.youtube.com/watch?v=kzGljuievpM
Teknologi mixed reality ini berkembang cukup pesat sekarang. Bahkan telah ada beberapa universitas yang membuat lab khusu untuk penyelidikan mixed reality ini. Teknologi ini membantu orang dalam hal-hal tertentu. Misalnya dalam bidang seni, bidang industri, bangunan, dalam pembelajaran agar lebih nampak nyata (contoh:di museum), transportasi, dan tentunya dalam bidang komunikasi. Bahkan kamera pun sekarang ikut menggunakan teknologi ini. Dengan teknologi ini, seseorang dapat merealisasikan imaginasinya ke dalam bentuk nyata.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality#_note-0
http://www.youtube.com
http://www.canon.com/technology/canon_tech/explanation/mixed_reality.html
Mobile Check in System
Sumber:
http://www.mobile.aircanada.com
Rabu, 31 Oktober 2007
Security Robot
SECURITY ROBOT
Security robot dikenal sebagai salah satu teknologi yang digunakan untuk memonitor keamanan rumah dan pengoperasian peralatan elektronik rumah. Perusahaan yang mengembangkan teknologi ini diantaranya adalah Fujitsu Laboratories Ltd.
Robot ini diperlengkapi dengan fungsi yang luas, termasuk telepon, kamera, remote control, timer dan peralatan lainnya. Dengan fitur yang tersedia, MARON-1 ( Nama robotnya )dapat digunakan untuk memonitor rumah atau kantor saat malam hari dan ketika kia bepergian ataupun mengecek orang yang kita pedulikan dan memonitornya ( orang tua dengan anaknya ).
MARON-1
Maron-1 terdiri dari drive mechanism, kamera yang dapat menghadap kea rah kiri, kanan, depan, dan belakang, remote yang telah diprogram untuk mengontrol semua peralatan elektronik , dan sebuah PHS communication card yang didisain secara special dengan software i-appli (*1) memungkinkan robot untuk dikontrol dengan Mobile phone.
Melalui remote pengoperasian yang dikontrol mobile phone, robot ini dapat mengambil gambar and mengirimkannya ke layar monile phone anda sehingga pemiliknya dapat mengecek situasi atau keadaan dirumahnya. Robot ini dapat mendeteksi apapun atau siapapun yang berada di dekatnya. Robot sekuriti juga dapat melakukan spesifik aksi pada waktu yang telah ditentukan. Misalnya, digunakan sebagi alarm atau timer, atau diprogram untuk mengambil gambar di sekitar rumah pada waktu tertentu.
Sumber:
http://www.machinebrain.com/articles/fujitsu/fujitsu01.html?id=936
Virtual Reality
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi permainan (games) dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti keyboard dan mouse, atau melalui alat multimodal seperti, Polhemus boom arm, dan omnidirectional treadmill.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktek, sekarang ini sangat sulit untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Dampak
Ada beberapa dampak sosial akibat munculnya teknologi baru, seperti virtual reality. Mychilo S. Cline berargumen dalam bukunya bahwa virtual reality akan menyebabkan perubahan dalam kehidupan manusia dan segala aktivitasnya, seperti:
- virtual reality akan tergabung dalam kehidupan sehari-hari dan aktivitasnya serta akan dapat digunakan dalam berbagai cara.
- Teknik-teknik yang telah dikembangkan akan mempengaruhi tingkah laku manusia, komunikasi interpersonal, dan pengetahuan manusia.
- Semakin banyak kita menghabiskan waktu di dunia virtual, akan terjadi perpindahan perlahan-lahan ke dunia virtual tersebut, yang akan berdampak pada bidang ekonomi, budaya, dan pandangan global.
- Desain dari dunia virtual dapat mengembangkan hak asasi manusia yang paling mendasar ke dalam ruang virtual, untuk mempromosikan kebebasan manusia, keberadaannya, dan stabilitas sosial.
Istilah virtual reality dipakai pertama kali di awal tahun 1990-an pada game video dan komputer, terutama untuk permainan tembak-menembak dari sudut pandang orang pertama. VR ini memberikan realitas buatan yang membawa manusia pada area 3D buatan komputer. Sistem virtual reality ini menggunakan stereoscopic goggles (kaca mata) yang menyediakan gambar 3D dan perangkat elektronik lain berbasis sensor dipasang pada badan untuk memberikan efek seolah-olah pemain bisa memegang objek-objek yang tampak pada kaca mata 3D.
Yang menarik, VR tidak hanya untuk senang-senang saja. Manfaat yang paling terasa, virtual reality dapat dipakai untuk menciptakan ilusi dan imajinasi nyata seperti simulasi penerbangan untuk training pilot dan astronot. Meskipun simulasi ini sangat mahal, tapi kedekatannya dengan kenyataan memberi manfaat dan penghematan yang luar biasa dibanding harus latihan dengan kondisi sebenarnya.Yang juga menarik adalah game VR bisa dimainkan oleh anak yang sedang dirawat oleh dokter gigi. Agar tidak fokus pada rasa takutnya, si anak dilengkapi kacamata khusus dengan tayangan game dan memegang game controler untuk mengendalikannya.
Virtual reality punya varian lain yang disebut Spatially Immersive Displays. Prinsipnya pada sebuah ruang di semua sisinya dipasang layar flat lebar sehingga seluruh jangkauan pandang manusia di dalam ruang tersebut tertutupi oleh tampilan objek yang disimulasikan. Hasilnya, orang akan merasa benar-benar berhadapan dengan objek tersebut. Contohnya adalah simulasi untuk melakukan testing terhadap desain sebuah bangunan yang akan direalisasikan misalnya mal, stasiun kereta, hotel, dan lain-lain.
Perkembangan komputer dan perangkat lunaknya memungkinkan semua gambaran ‘nyata’ hadir di semua bidang kehidupan, mulai game, kedokteran, hingga bisnis. Misalnya untuk bagian marketing, teknologi VR memungkinkan marketer mempresentasikan produk langsung ke benak konsumen lebih nyata, sesuatu yang tidak mampu dilakukan media promosi konvensional. Contoh bagi industri wisata, dengan VR calon wisatawan bisa merasakan dahulu tur ’maya’ objek wisata yang hendak dikunjunginya.
Beberapa metode yang digunakan dalam pembuatan VR antara lain berbasis simulasi, gambar Avatar, projeksi gambar, desktop, dan True Immersive VR. Pada VR berbasis simulasi contohnya adalah simulasi berkendaraan. Simulator terdiri dari beberapa sistem yaitu visual jalan raya lengkap dengan tanjakan, lobang jalan dan lampu lalu lintas. Kendali perangkat yang sangat mirip dengan mobil nyata, serta sensor-sensor penunjang. Pendek kata, orang yang mengendarai mobil simulasi akan merasakan kondisi yang sama persis ketika di jalan raya yang sebenarnya. Termasuk jika dia melewati jalan berlobang akan juga merasakan goncangan.
sumber: wikipedia.com
http://www.pikiran-rakyat.com/cetak/2006/092006/28/cakrawala/lain02.htm
Minggu, 23 September 2007
uts Pertekom
1. 2 contoh
pilih 2 produk yg ada kaitannya dg smangat convergensi. Jlsin knapa kita milih itu?
KONVERGENSI sekarang menjadi kata kunci dalam kemajuan teknologi, sekaligus menyongsong masa depan teknologi digital yang akan meluas ke berbagai produk yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Meja Tamu dengan Komputer di dalamnya
Ini bukan meja tamu biasa yang hanya untuk menaruh gelas atau makanan kecil anda di waktu senggang atau ada tamu yang diundang (maupun tidak diundang). Atau bahkan untuk menaruk kaki anda pada saat menonton TV.
Meja ini mempunyai fungsi (selain yang disebutkan diatas) untuk bermain game, mendengarkan musk secara streaming bahkan berselansar di dunia maya.
Dengan ukuran LCD display 19 inch dan sebuah PC di dalamnya (lengkap dengan sambuang USB, kabel ethernet, 1GB Ram dan lainnya) maka sebenarnya meja ini lebih layak disebut komputer dibandingkan meja.
Komputer, perangkat yang sudah familiar dengan masyarakat modern masa kini. Dengan semangat konvergensi yang semakin menigkat, membuat para produsen prosesor melakukan inovasi-inovasi terkini, termasuk dalam kecepatan. Seperti yang telah dilakukan oleh Intel Corp. Konvergensi dalam komputerisasi memungkinkan pengguna komputer untuk menggabungkan beberapa hal yang ingin dikerjakan. Misalnya saja, komputer yang dapat membantu pekerjaan pendokumentasian, dapat juga digunakan sebagai alat refreshing – bermain game misalnya. Semangat konvergensi membuat fitur-fitur yang terintegrasi dalam komputer tersebut menjadi lebih mutakhir dan tentu saja pada intinya untuk membantu segala aktifitas manusia.
HP yang bisa dijadikan TV ukuran besar
Bila bicara tentang disain dan teknologi HP (cellular phone) mungkin tidak ada habisnya, hampir setiap hari mungkin kita mendengar bermunculan disain dan teknologi baru. Begitu juga disain yang diberi nama Brix yang dibuat oleh Seokwon Hong mengenai HP di masa yang akan datang, walaupun baru sekedar konsep tetapi konsep ini sangat masuk akal.
Brix adalah sebuah HP yang seluruh permukaannya adalah layar sentuh (touch screen) dan tanpa sambungan tentunya.
Dan seperti pada umumnya HP, fungsi seperti memanggil atau menerima panggilan, multimedia dan lainnya tentu ada di dalam HP ini.
Tetapi ada satu fitur yang luar biasa dimana anda dapat menyambungkan HP Brix lainnya menjadi sebuah layar yang besar.
Anda bahkan dapat menyambungkan dengan beberapa HP Brix tanpa ada batasannya.
Jadi begitu anda berkumpul dengan teman anda dan semuanya memakai HP Brix ini maka anda tidak perlu lagi punyai TV besar untuk menonton pertandingan sepak bola.
Anda cukup mengumpulkan semua HP Brix yang ada, "ditempelkan" sesuai dengan ukuran dan rasio TV (4:3 atau 16:9) maka jadilah sebuah TV besar.
Ponsel, sebagai salah satu produk yang bersifat cutting edge (terobosan baru), produk yang selalu memakai teknologi terbaru dan paling mutakhir merupakan penerapan dari semangat konvergensi yang tak terelakkan. Produk ini selalu menampilkan fitur orisinil yang belum ada di pasaran pada umumnya. Seeperti misalnya pada 3 tahun terakhir ini, kita sudah banyak menikmati teknologi ponsel mulai dari voice calling, SMS, GPRS, MMS, video streaming, hingga yang baru muncul seperti teknologi 3G, dan konvergensi antara seluler dan akses broadband.
Melalui ponsel, kita dapat meningkatkan konvergensi antara teknologi wired dan wireless, bahkan juga menggunakan teknologi internet protocol dan interoperability yang tinggi. Mungkin juga pada suatu saat nanti kita bisa konvergen dengan apa saja yang ada di sekitar kita. Contohnya, kita dapat melihat tayangan sepak bola di ponsel saat berada di kereta api misalnya. Kita dapat melanjutkan menonton tayangan tersebut ketika telah sampai di tempat tujuan atau ketika melanjutkan perjalanan di mobil. Sesampainya di rumah, kita dapat melanjutkan tontonan tersebut melalui TV. Ini semua mungkin terjadi berkat konfergensi jaringan yang tinggi antara wired dan wireless, menggunakan teknologi internet protocol (IP), dan interoperability dan kompabilitas yang tinggi.
Semangat konvergensi yang ada membuat perkembangan ponsel, terutama dalam memperlengkapi ponsel tersebut dengan fitur-fitur yang mempermudah aktifitas manusia – karena manusia menjadi dapat melakukan berbagai aktifitas dalam 1 waktu dan tempat yang sama.
2. Kenapa pertumbuhan teknologi cepat dijepang/ cukup pesat di jepang?
Pertumbuhan teknologi di Jepang cukup cepat karena adannya variasi fitur fitur didalam
mobile phone mereka yang mana menarik minat para konsumen.
Karena mereka(perusahaannya) telah menambahkan beberapa fitur fitur yang dapat menambah fungsi ke mobile phone, ”kami berhasil berkembang”, Harga mobile phone yang di Jepang pun relatif murah. sistem ini mempunyai 2 keuntungan,
yang pertama: sistem ini berhasil menarik masa yang cukup besar dari pelanggan baru
di market. Kedua: Sistem itu menarik minat masyarakat untuk meng-"upgrade" mobile phone mereka terus menerus, karena dengan mengupgrade mobile phone, mereka dapat menikmati servis-servis yang baru yang disediakan oleh NTT DoCoMo.
Menurut Masao Nakamura
President & CEO, NTT DoCoMo, Inc
Jelaskan kepentingan kemudahan konsumen yang didapat dari masa kemasa terkait dengan inovasi teknologi yang dilakukan oleh NTT DoComo!
Inovasi yang dilakukan oleh NTT DoCoMo membeikan kemudahan kemudahan kepada para pengguna dengan menambahkan fitur-fitur kedalam mobile phone yang diciptakan oleh mereka sehingga konsumen merasa mudah menggunakan alat itu.
NTT DoCoMo juga menambah variatif dari fitur mobile phone yang mana menarik
minat para konsumen.
- Teknologi HANDPHONE à I-mode phone :
o Salah satu fitur yang disediakan oleh NTT DoCoMo adalah Games dengan sound effect yang membuat konsumen menikmati games tersebut. mendownload dan menikmati permainan dalam mobile phone telah menjadi hal yang biasa mereka bisa mengoperasikan aplikasi besar hingga 1 MB yang mana menurut masyarakat itu adalah hal yang sulit dipercaya mereka bisa memainkan permainan didalam mobile phone mereka
o I-channel à merupakan servis baru yang diberikan oleh I-mode yakni mereka menyediakan informasi yang paling baru seperti berita yang terakhir dan ramalan cuaca disampaikan berupa text yang ada di "standby screen" subscriber dari I-channel ini sekarang sudah mencapai
10 juta.
o Kids phone à NTT DoCoMo tidak hanya fokus kepada para pengguna I-Mode saja tapi juga berasil meningkatkan dengan memperhatikan anak anak dengan orang tuannya. Dengan servis yang diberikan oleh I-Mode dapat membantu orang tua mengetahui dimana lokasi anaknnya sedang berada menggunakan fitur GPS hal itu dapat membantu untuk melindungi anak mereka.
o Raku-Raku Phone à layar besar, tombol besar, ukuran tulisan dan tambahan suara untuk memudahkan untuk mendengar ditambahkan kedalam fitur untuk para orang yang sudah tua.
o
o Osaifu-Keitai e-wallet service à July 2004,NTT DoCoMo meluncurkan Osaifu-Keitai e-wallet services yakni mobile phone dengan fungsi dompet. mobile phone ini bertindak sebagai kredit dan non kredit dan bisa digunakan untuk membayar. untuk transportasi umum, membership cards dan bahkan kunci untuk masuk kerumah. hanya dalam jangka waktu 18 bulan setelah meluncurkan produknnya lebih dari 20 juta orang memakai Osaifu-keitai e-wallet services ini. Teknologi ini sudah berkembang di beberapa negara, yaitu New york, Paris, Hongkong.
o One-Segment mobile TV à broadcasting, bisa menikmati layanan televisi dimana saja dan kapan saja, teknologi ini juga berfungsi seperti komputer dapat mengakses internet.
3. streaming
Stream berasal dari bahasa Inggris “stream” yang berarti sungai. Proses streaming dianalogikan sebagai aliran air di sungai yang tidak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara terus menerus hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC si pengguna jasa streaming.
Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui Internet untuk ditampilkan oleh aplikasi streaming pada PC (klien). Untuk memudahkan pengiriman, data tersebut dikompresi terlebih dahulu melalui internet.
Fungsi Streaming
Streaming yang dikenal saat ini ada dua yaitu video streaming dan media ( suara ) streaming.
1. Streaming video
Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran video secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Dengan teknologi video streaming ini memungkinkan kita menonton televisi melalui Internet.Dengan adanya “video streaming” memudahkan setiap individu untuk mendapatkan hiburan pada sela – sela kesibukan kita. Sistem yang dikenal dengan “TV server” menyajikan program TV dengan lintas computer ( pc ). Melaleui system ini, kita dapat menonton TV yang sedang disajikan bahkan mengontrol unit tuner, DVD recorder. TV server ini dapat difungsikan dimana saja apabila memiliki koneksi jaringan seta internet broadband ke perangkat yang ada.
2. Streaming suara ( media )
Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO (International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui Internet. Decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa kompresi. Dengan teknik codec yang berkembang semakin baik, kini banyak para pengguna Internet yang bisa melakukan streaming suara (audio). Untuk melakukan streaming suara, kita hanya perlu memiliki koneksi internet antara 16 Kbps hingga 48 Kbps. Dengan koneksi semacam ini, para pengakses dial-up pun bisa melakukan streaming suara. Streaming suara bisa dilakukan secara live, artinya real-time dan seluruh pengguna Internet yang mengakses streaming dari channel yang sama akan menerima data yang sama pula. Streaming suara yang populer dan paling banyak diimplementasikan adalah siaran radio FM. Dengan streaming, kita bisa mendengarkan siaran di radio FM manapun di mana saja, tidak perlu berada di daerah yang terjangkau oleh pemancarnya.
Cara kerja
Untuk bisa menikmati streaming menggunakan ketiga format tersebut, kita perlu menginstal semacam player untuk streaming. Umumnya situs-situs yang menawarkan fasilitas streaming juga menyedia aplikasi player yang bisa diinstal langsung dari situs tersebut. Sebaiknya, dalam satu komputer, kita menginstal tiga player sekaligus (QuickTime Player, Windows Media Player, dan RealOne Media Player) karena setiap situs di Internet belum tentu menggunakan format streaming yang sama.
Manfaat significant
Dulu, sebelum teknologi streaming semaju saat ini, kita perlu men-download file streaming sampai habis (utuh) ke dalam komputer untuk bisa menonton atau mendengarkannya. Bayangkan berapa banyak waktu yang harus kita buang demi men-download file tersebut. Sekarang kita makin dimanjakan oleh teknologi. Melakukan streaming suara atau bahkan video bisa dilakukan dengan mudah, tak perlu membuang banyak waktu untuk menunggu di depan komputer karena aplikasi di klien akan langsung menampilkan suara tanpa menunggu keseluruhan data selesai diambil. Kita hanya perlu mengklik di satu link di situs yang memang menyediakan fasilitas streaming, menunggu sebentar proses loading dan buffering, dan siaran hiburan atau berita pun muncul di depan mata kita. Tapi perlu diingat, diperlukan spesifikasi sistem yang sesuai untuk bisa cepat melakukan streaming.
Sumber :
http://www.kompas.com/kompas-cetak/0610/10/Audio/3011578.htm
http://www.total.or.id/info.php?kk=Video%20Streaming
http://www.sony-ak.com/articles/6/what_is_streaming.php
http://kompas.com/kompas-cetak/0403/01/tekno/884238.htm
http://warta-id.blogspot.com/2007/02/teknologi-seamless-mobility.html
Rabu, 05 September 2007
KUIS 2
1. Kemudahan berkomunikasi
Dengan adanya fasilitias internet dan 3G, maka manusia dapat dengan mudah berkomunikasi satu sama lain tanpa adanya batas spasial maupun waktu. Bahkan, kita juga dapat bertatap muka walaupun berada ditempat yang berbeda ( menggunakan web cam pada PC).
2. Percepatan dalam pencampuran budaya
Arus teknologi dan informasi yang cepat juga menunjang masuknya budaya – budaya asing dengan mudah, sehingga terjadi percepatan dalam pencampuran budaya asing dan local yang berbeda ( ada penyesuaian / fleksibel).
3. Perubahan gaya hidup
Dengan teknologi yang terus berkembang, sangar berpengaruh besar bagi perubahan gaya hidup masyarakat khususnya di perkotaan. Masyarakat menggunakan internet untuk mengetahui berita atau berbagai peristiwa di Negara lain. Seiring dengan perjalanannya, teknologi mengendalikan kehidupan manusia saat ini, misalnya sebagian besar remaja telah memiliki HP dan computer pribadi, sehingga mendukung mereka dalam memperoleh informasi secara global ( internet ). Jika kita melihat ke beberapa puluh tahun silam, maka akan ditemukan bahwa perbedaan masyarakat saat ini dengan dahulu sangatlah berbeda, contohnya jaman dulu jika ingin berkomunikasi jarak jauh maka akan digunakan surat ( memerlukan waktu lama ) tetapi saat ini kebanyakan dari kita menggunakan HP via sms / telepon dan via internet ( chatting ).
4. Pencabutan budaya asli
Ketika masyarakat suatu Negara mulai mengimport barang – barang luar negeri yang berteknologi tinggi maka masyarakat Negara tersebut benar-benar bergantung pada teknologi dan menerima semua perubahan tersebut dengan kepercayaan mutlak. Akibatnya, teknologi tersebut mencabut mereka dari akar budaya yang telah ada sebelumnya( consumer technologies ). Ketergantungan itu membuat masyarakat sangat bergantung pada teknologi dan menerima apa saja yang ditawarkan oleh teknologi tersebut.
5. Informasi dunia fashion
Perkembangan dunia fashion juga dapat diikuti dengan mudah oleh setiap orang karena adanya percepatan arus informasi dan teknologi, sehingga kita dapat mengetahui trend apa yang sedang “in” atau up to date saat ini. Informasi itu akan mempengaruhi cara berpakaian dan belanja masyarakat ( cenderung homogen / style yang sama ).
6. Konsumtif yang tinggi
Berbagai kemudahan diperoleh dengan teknologi yang tinggi, salah satunya adalah dapat belanja dengan mudah dan cepat tanpa kita bepergian, misalnya melalui internet (on-line shopping). Selain itu, barang – barang tersebut dianggap sebagai “ simbol kelas ” sehingga setiap orang mementingkan produk – paroduk yang mereka konsumsi.
7. Perubahan nilai – nilai yang dianut ( budaya lokal yang terkikis)
Masyarakat muda sering terpengaruh dengan apa yang mereka tonton dan terima melalui TV, radio, internet, dsb. Dengan banyaknya ajaran atau nilai yang masuk, hal ini berdampak pada perubahan karakter seseorang, misalnya nilai – nilai barat yang menganggap pergaulan bebas ( free sex ) dan kumpul kebo itu hal yang biasa, sehingga mempengaruhi orang yang menerima nilai tersebut.
Dalam hal ini, kita juga dapat mengambil contoh semisal model restoran siap saji Amerika masuk dalam golongan junk-food yang dikonsumsi oleh kelas pekerja atau pelajar, di Indonesia hadir sebagai tempat yang elit dan eksklusif. Dengan pen
gikisan budaya lokal oleh desakan global ini kemudian nilai kebudayaan yang sering diasumsi sebagai tata nilai sosial asli (tradisional) sering dianggap ancaman serius.
8. Adanya kemudahan teknologi ( kemalasan yang tinggi )
Pengaruh dari ketergantungan teknologi mempengaruhi kebiasaan manusia, salah satunya adalah tingkat kemalasan yang bertambah. Dengan adanya bantuan teknologi yang memudahkan masyarakat membuat kita menjadi malas dan hanya mengandalkan teknologi ( tidak berusaha ).
http://yutiariani.blogspot.com/2005/01/teknologi-sebagai-produk-budaya.html
http://faizmanshur.wordpress.com/2003/04/01/47/
Global Village
Global village adalah suatu istilah dicetuskan oleh Wyndham Lewis di dalam bukunya America and Cosmic Man (1948). Herbert Marshall McLuhan juga menuliskan istilah ini dalam bukunya "The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man" ( 1062). Dalam bukunya mendeskripsikan bagaimana media massa elektronik menggagalkan halangan-halangan tempat dan waktu dalam komunikasi manusia, sehingga memampukan orang-orang untuk berinteraksi dan tinggal dalam skala global. Dalam pengertian ini, dunia yang besar telah berubah menjadi sebuah "desa" oleh media masa elektronik. Desa disini artinya dunia yang besar mampu dijangkau oleh banyak orang sehingga tidak ada lagi jarak dan waktu yang memisahkan. Dalam global village, pertukaran informasi diantara pihak–pihak yang terkait dapat dilakukan dengan leluasa dan dalam waktu singkat meskipun jarak yang terbentang sangat jauh. Misalnya kebakaran hutan yang terjadi di Indonesia dapat diketahui juga oleh masyarakat luar negri yang jauh seperti masyarakat Amerika melalui media–media komunikasi.
Global Village memungkinkan terjadinya pertukaran budaya secara instan diantara negara–negara di dunia. Contohnya jika generasi muda di Indonesia membaca berita mengenai trend harajuku yang sedang marak di Jepang, mereka dengan mudah bisa mengadaptasikan budaya tersebut. Bukti lainnya, khalayak media massa di Indonesia lebih dahulu mengetahui terjadinya tsunami di Thailand dan Sri Lanka, daripada bencana yang serupa dengan skala yang jauh lebih menakutkan di Aceh dan Sumatera Utara. Padahal Thailand jaraknya berlipat kali dengan jarak Jakarta ke Aceh. Namun ternyata media massa kita, terutama televisi, tidak begitu tanggap ketika bencana tsunami menerjang Aceh dan Sumatra Utara.
Sekarang ini Global Village banyak digunakan sebagai perumpamaan untuk mendeskripsikan internet dan dunia website. Internet meng-globalkan komunikasi dengan mengijinkan para penggunanya dari seluruh dunia untuk berhubungan dengan yang lain. Teknologi yang digunakan adalah dengan sambungan web komputer, dimana semua orang bisa bergabung dalam satu website yang sama. Realitas baru ini mengimplikasikan suatu struktur sosial baru dalam budaya dimana orang-orang dapat berhubungan satu sama lain tanpa harus dibatasi oleh jarak dan waktu.
Teknologi lainnya yang digunakan dalam Global Village adalah televisi. Kini televisi telah menjadi media elektronik yang wajar dimiliki orang dan berdampak besar bagi masyarakat. Media lainnya adalah radio, 3G, telepon seluler, dan webcam.
http://komunikasimassa-umy.blogspot.com/2005/06/berkenalan-dengan-komunikasi-massa.html http://en.wikipedia.org/wiki/Global_village_(Internet)
Hubungan antara Perkembangan Teknologi dengan Jurnalistik
Teknologi dalam jurnalisme
Kegiatan jurnalisme terkait erat dengan perkembangan teknologi publikasi dan informasi. Pada masa antara tahun 1880-1900, terdapat berbagai kemajuan dalam publikasi jurnalistik. Yang paling menonjol adalah mulai digunakannya mesin cetak cepat, sehingga deadline penulisan berita bisa ditunda hingga malam hari dan mulai munculnya foto di surat kabar.
Pada 1893 untuk pertama kalinya surat-surat kabar di AS menggunakan tinta warna untuk komik dan beberapa bagian di koran edisi Minggu. Pada 1899 mulai digunakan teknologi merekam ke dalam pita, walaupun belum banyak digunakan oleh kalangan jurnalis saat itu.
Pada 1920-an, surat kabar dan majalah mendapatkan pesaing baru dalam pemberitaan, dengan maraknya radio berita. Namun demikian, media cetak tidak sampai kehilangan pembacanya, karena berita yang disiarkan radio lebih singkat dan sifatnya sekilas. Baru pada 1950-an perhatian masyarakat sedikit teralihkan dengan munculnya televisi.
Perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat pada era 1970-1980 juga ikut mengubah cara dan proses produksi berita. Selain deadline bisa diundur sepanjang mungkin, proses cetak, copy cetak yang bisa dilakukan secara massif, perwajahan, hingga iklan, dan marketing mengalami perubahan sangat besar dengan penggunaan komputer di industri media massa.
Memasuki era 1990-an, penggunaan teknologi komputer tidak terbatas di ruang redaksi saja. Semakin canggihnya teknologi komputer notebook yang sudah dilengkapi modem dan teknologi wireless, serta akses pengiriman berita teks, foto, dan video melalui internet atau via satelit, telah memudahkan wartawan yang meliput di medan paling sulit sekalipun.
Selain itu, pada era ini juga muncul media jurnalistik multimedia. Perusahaan-perusahaan media raksasa sudah merambah berbagai segmen pasar dan pembaca berita. Tidak hanya bisnis media cetak, radio, dan televisi yang mereka jalankan, tapi juga dunia internet, dengan space iklan yang tak kalah luasnya.
Semua pengusaha dan kantor berita harus memiliki media internet agar tidak kalah bersaing dan demi menyebarluaskan beritanya ke berbagai kalangan. Dengan memiliki media internet, setiap media dapat mengupdate beritanya dalam hitungan menit.
Sedangkan pada tahun 2000-an muncul situs-situs pribadi yang sering disebut weblog, yang kini popular dengan nama blog.
Dalam penggunaan teknologi, Indonesia mungkin agak terlambat dibanding dengan media massa dari negara maju seperti AS, Prancis, dan Inggris. Tetapi untuk saat ini penggunaan teknologi di Indonesia --terutama untuk media televisi-- sudah sangat maju. Lihat saja bagaimana Metro TV melakukan laporan live dari Banda Aceh, selang sehari setelah tsunami melanda wilayah itu. Padahal saat itu aliran listrik dan telepon belum tersambung.
Media internet sendiri, sebagai suatu media baru (new media), pada gilirannya juga telah menghadirkan sekian macam bentuk jurnalisme yang sebelumnya tidak kita kenal. Salah satunya adalah yang kita sebut sebagai “jurnalisme warga” (citizen journalism).
Dengan biaya relatif murah, kini setiap pengguna Internet pada dasarnya bisa menciptakan media tersendiri. Mereka dapat melakukan semua fungsi jurnalistik sendiri, mulai dari merencanakan liputan, meliput, menuliskan hasil liputan, mengedit tulisan, memuatnya dan menyebarkannya di berbagai situs Internet atau di weblog yang tersedia gratis.
Dengan demikian, praktis sebenarnya semua orang yang memiliki akses terhadap Internet sebenarnya bisa menjadi “jurnalis dadakan,” meski tentu saja kualitas jurnalistik mereka masih bisa kita perdebatkan. Yang jelas, orang tidak dituntut harus lulusan Fakultas Ilmu Komunikasi atau sekolah jurnalistik, untuk menjadi “jurnalis dadakan” di dunia maya.
Suka atau tidak, tren munculnya “jurnalisme warga” dan “jurnalis dadakan” semacam ini tampaknya makin kuat. Seperti kejadian Tsunami di Aceh pada Desember 2005 lalu, justru muncul dan diketahui publik lewat blog pribadi di internet.
Dengan demikian, kehadiran “jurnalisme warga” ini juga telah menjadi tantangan bagi jenis “jurnalisme mapan,” yang diterapkan di media-media konvensional, seperti: suratkabar, majalah, radio, dan televisi.
http://satrioarismunandar6.blogspot.com/2007/03/perkembangan-industri-media-dan.html
http://www.pikiran-rakyat.com/cetak/2005/0205/07/lapsus01.htm
Hubungan teknologi dengan Public Relation
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, sehingga mampu memberi kontribusi yang sangat besar dalam kehidupan manusia apalagi di era globalisasi seperti sekarang ini. Begitu juga dengan profesi Public relation yang terkadang melakukan komunikasi jarak jauh.
Salah satu teknologi informasi yang menunjang Profesi ini adalah penggunaan Mailing List. Teknologi ini sebagai sarana diskusi secara elektronik yang berbasis elektronik mail. Aplikasi mailing list dibentuk jauh sebelum Web menjadi populer & memenuhi traffic Internet seperti saat ini. “Akan tetapi mailing list merupakan sarana yang sangat ampuh - bahkan lebih ampuh dari pada Web yang sifatnya lebih pasif”, kata Onno W.Purbo(Computer Network Research Group ITB).
Pengguna cukup mengirimkan E-mail ke satu alamat E-mail untuk kemudian di sebarkan ke semua member mailing list yang tergabung / berlangganan ke alamat E-mail tersebut. Mailing list beroperasi 24 jam tanpa henti sepanjang tahun.
Selain itu, untuk melakukan conference jarak jauh, public relation juga bisa menggunakan Video Conference. Teknologi ini adalah layanan untuk melakukan panggilan video secara bersamaan dalam satu waktu. Video conference sangat membantu pekerjaan PR dalam membangun dan mempertahankan hubungan dengan media-media.
www.geocities.com
Hubungan teknologi dengan Integrated Marketing Communication
Banyak yang bilang Advertising dimulai pada abad ke 20, tapi beberapa bentuk dari advertising telah muncul dari abad-abad sebelumnya. IMC adalah Integrated Marketing Communication yang mana secara garis besar adalah untuk memarketan sebuah produk, barang/jasa. Untuk memarketkan barang/jasa diperlukan teknologi yang menunjang dalam kegiatan ini, yang mena teknologi merupakan media sarana promosi agar barang/jasa dapat dikenal oleh khalayak.
Sejarah advertising :
- 1455 : Introduction of the printing press in Europ
- 1625 : iklan Koran pertama kali di USA
- 1849 : Munculnya advertising agency, Palmer menyediakan tempat untuk iklan, tidak hanya menyediakan tapi mereka juga membuatkan iklan.
- 1865 : George Prowell (penemu advertising agency) membuat kontrak dengan surat kabar setempat untuk menyediakan beberapa tempat dan menyewakan ke klien.
- 1926 : Jaringan radio pertama kali
- 1948 : Jaringan TV pertama kali, Hardsell dan Softsell (era of creativity)
- 1990 : Era of IMC
Disini alat untuk mengiklankan tidak hanya di TV, Radio, Billboard melainkan di Trailler.
- 1994 : Internet banner advertising
Iklan-iklan sekarang sudah berdampingan dengan teknologi media massa, salah satunya adalah iklan di internet.
Kesimpulan : Billboard, TV, Radio, Majalah, Koran adalah 5 sarana terbesar yang digunakan, namun sekarang tidak lagi, karena banyak pilihan melalui internet Popup advertising, movie trailers di DVD Internet banner online advertising dan sekarang sudah ada orang yang meminjamkan tubuhnya untuk mengiklankan. IMC dan teknologi tidak dapat dipisahkan mereka berjalan beriring-iringan.
Media NOW, page 331-345